26 décembre 2008

Emergency Room - Part 1

Emergency Room est autant une tentative d'analyse basique de l'art du game design qu'un recueil de notes que je me fais pendant le développement du projet sur lequel je travaille actuellement. Attention, passages de monologues exaltés et élucubrations diverses.

Depuis quelques mois, je m'essaie avec autant d'assiduité que me le permet mon emploi du temps au Game Design, sur un projet ayant la vocation d'être "tout simple".



En travaillant dessus, j'en viens à me poser un bon nombre de questions. D'abord parce que ce projet est "tout simple" et donc utilise des champs lexicaux connus dans le monde du jeu (plateforme - action) que je me prends à analyser.
Ensuite parce faire un jeu bien et faire bien un jeu sont deux choses que j'apprends à identifier.

Aujourd'hui, thérapie de groupe !

Back to Basics

Il n'y a pas eu de réel renouvellement des genres depuis les années 80-90, dans notre petit monde pixelisé :
- Sports
- Plateforme
- Aventure
- Puzzle
- Stratégie

Si l'on regarde ce qui caractérise ces genres :

- Sports (action)
- Plateforme (action)
- Aventure (réflexion)
- Puzzle (réflexion)
- Stratégie (réflexion)

Bien sûr, les jeux de sports sont souvent munis d'une dose de stratégie, les jeux d'aventure peuvent comporter des parts d'action, mais globalement, on se retrouve avec deux comportements-type pour le joueur, l'Action, favorisant les réflexes, l'analyse rapide de l'environnement, et la maîtrise de l'interface de contrôle de son avatar, et la Réflexion, mettant en avant la capacité du joueur à élaborer des schémas de jeu par anticipation des actions de l'adversaire, ou par anticipation du simple résultat de ses propres actions (exemple : Monkey Island, où l'essentiel du jeu consiste à deviner la bonne ligne de dialogue ou le bon item à utiliser dans une situation donnée).

A ces deux composantes du jeu se rajoute une sur couche qui a fait et continue de faire ses preuves en tant qu'élément prépondérant du succès d'un jeu, l'identification à l'avatar, processus réciproque puisque l'avatar se doit de ne faire qu'un avec le joueur (réagir aux commandes du joueur aussi fidèlement et efficacement que possible) tout en étant un réceptacle dans lequel le joueur doit avoir envie de se projeter.

Autrement dit, on ne peut pas limiter un jeu à un simple matraquage de boutons ou à une suite de dialogues question/réponse/choix de l'item, il faut que tout cela soit inscrit dans un contexte attrayant, pour tout un tas de raisons qui seront autant de publics-cible (réalisme, univers original, violence, utilisation de licences connues, etc).

Un jeu vidéo se décomposerait alors en un dosage action/réflexion enrobé d'un contexte adapté.

Rendez-vous demain pour la suite.

1 cowabungarrr!:

Anonyme,  samedi, 27 décembre, 2008  

Dit comme ça, tout semble si simple...

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