28 décembre 2008

Emergency Room - Part 2

Emergency Room est autant une tentative d'analyse basique de l'art du game design qu'un recueil de notes que je me fais pendant le développement du projet sur lequel je travaille actuellement. Attention, passages de monologues exaltés et élucubrations diverses.

Dans le cadre de notre dissection du game design, nous avons précédemment admis qu'un jeu était à l'origine un dosage entre l'action et la réflexion, emballé dans un contexte de jeu attrayant. Nous allons voir aujourd'hui que cet emballage doit aussi être adéquat.


Etudions un moment le dosage en question.

Si les jeux sont faits d'action et de réflexion, il existe plusieurs formes de ces deux éléments.

En matière d'action, on trouve plusieurs comportements-type différents : button mashing (ex : Track'n Field, pour ceux qui s'en rappellent), jeux de réflexes (ex : Quick Time Events, comme dans Shenmue ou les boss de God of War), précision (ex : Guitar Hero), etc, etc...
Une fois encore, tout ceci pourraît n'être qu'un maquillage pour du button mash plus ou moins frénétique.

Mais ces différents comportements-type impliquent des satisfactions différentes en cas de victoire.
Le button-mash pur peut apporter un sentiment d'exploit physique de force brute, un QTE peut donner un sentiment de vivacité d'esprit, un platformer nerveux et requérant une précision aigue peut amener au joueur une sensation d'agilité hors du commun au joueur.

Il en va de même pour la partie réflexion de l'affaire. Certains puzzles peuvent être de véritables casse-tête mais la solution peut, au bout du compte, sembler comme une évidence au joueur qui se prend alors la tête dans les mains en se disant "mais bon sang mais c'est bien sûr", ou au contraire, être tordu à en avoir les pieds dans la bouche et laisser le joueur victorieux dans une position de réel héros du cerveau.

Les nuances peuvent sembler minces, mais il s'agît de bien choisir à tous les niveaux quelle satisfaction, quelle frustration, bref quel sentiment on veut apporter au joueur, afin que le jeu forme un tout cohérent du début à la fin.

Autrement dit, c'est là que l'emballage mentionné plus haut fait son entrée. Il est intimement lié au dosage action/réflexion dans son rôle de concrétiseur. Le décorum du jeu justifie les puzzles et la dose d'action. Le scénario doit donc être développé conjointement au gameplay, et inversement, afin de fournir au joueur un jeu qui ne l'oblige pas à se forger plusieurs images mentales différentes de son avatar.

It's-a you ! Mario !

Exemple, prenons un jeu dans lequel le joueur incarnerait un soldat en mission secrète, qui ne serait qu'un pantin trimballé par ses interlocuteurs d'un bout à l'autre du jeu.

Placer le joueur face à des situations où il est en position de force face au contenu du jeu tout en plaçant l'avatar en position de faiblesse face au contexte du jeu peut créer un contraste et un déséquilibre intéressants, possiblement proche de ce que ressentirait un tel soldat, accomplissant avec brio des missions dont l'objet lui échappe de plus en plus.

Autre exemple, dans un jeu où le joueur serait perdu sur une île déserte étrange, bardée d'architectures atypiques et de mécanismes abscons,lui proposer des puzzles sans queue ni tête ne fait que créer "une homogénéité au demeurant fort regrettable", et multiplier les barrières entre le joueur et le jeu, au risque de tuer l'immersion. Seuls les plus téméraires parcourront un tel jeu jusqu'à la fin, ce qui peut être un choix, mais aussi souvent un désastre pour le jeu lui-même.
Je ne vais pas multiplier les exemples, l'idée et posée : outre le dosage action/réflexion et la qualité de l'enrobage, il faut aussi élaborer une alchimie entre les sentiments offerts au joueur, et ceux offerts à son avatar.

La suite au prochain numéro !

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