Player's Digest - 17 - Aubergine Sky

Ca fait quelques temps que je n'ai pas retrouvé de jeu à ambiance, comme Knytt Stories ou Cave Story, un jeu dans lequel j'aie plaisir à me plonger, casque au crâne, happé par le "mood" dans lequel le jeu m'installe.
J'en ai retrouvé un, à l'instant, brillant de minimalisme, qui m'a beaucoup plu, d'autant qu'il a soulevé dans mon crâne embué (il fait chaud ces jours-ci) bien plus que des considérations sur la qualité sémantique d'un bruit de craquement de branche accompagnant un personnage de 3 pixels de haut marchant dans une forêt rappelant Pitfall sur Atari 2600.
Aubergine Sky est un jeu très court, et pourtant il exploite pleinement une idée qui me tient à coeur depuis mon premier RPG.
Je parle de RPG car je veux parler de jeux longs. Un jeu d'aventure, qui donc tente de raconter une histoire, avec un début et une fin, et supposément une suite d'évènements entre les deux, est souvent synonyme de plusieurs heures de jeu, de 5 à 90 heures, selon vos goûts ou votre disponibilité pour ce genre de loisir.
Aubergine Sky se termine en approximativement 3 minutes. Pourtant il se permet un luxe qui me manque dans beaucoup de jeux, ces derniers temps, la nouveauté.
La logique d'écrans de jeu de Jonathan Whiting lui permet de poser un gameplay pour chacun d'entre eux, toujours avec le seul usage de la souris, amenant, d'une part, un moyen de renouveler l'intérêt du joueur en ne systématisant pas le gameplay, et d'autre part d'adapter le gameplay à la narration.
Minute Mon-Avis-à-Moi : Je pense que c'est la clé de l'immersion dans un jeu d'aventure.
J'insiste sur ce dernier point, d'aventure.
Autant je conçois qu'un jeu de course soit immersif s'il on est installé dans un cabinet d'arcade reproduisant un habitacle de bolide, monté sur vérins, ou qu'un jeu de tennis soit immersif si l'on doit agiter les bras raquette en main pour taper dans la balle (je mets la raquette en gras, parce que Natal-les-jeux-pour-les-manchots, non merci), autant dans le cas d'un jeu dont l'axe est la narration, il faut que le joueur interagisse avec l'histoire.
Et pour ça, il faut le mettre en position de pouvoir effectuer des actions qui font sens avec les situations dans lequel on le place.
Ce qu'Aubergine Sky fait à merveille, avec son peu de moyens.
Evidemment, c'est également plus simple de mettre en place une mécanique de ce genre dans un jeu en 2D minimaliste, jouable avec juste une souris, me direz-vous.
Mais c'est pas moi qui vous ai forcé à faire des jeux photoréalistes jouables avec des pads à 125 boutons.



















La contrainte du festival était la suivante, je cite :
Et comme c'est déjà un peu Noël, je vous refourgue pour le même tarif l'excellent 

Le joueur contrôle Noitu Love (qui fait "evolution" à l'envers, auront noté les plus observateurs d'entre vous), un jeune homme de l'année 2188, aux prises dés le début du jeu avec une attaque de robots dans son appartement.
Et à partir de là, ça balance. Les ennemis tombent du ciel par paquet de 5 ou plus, ou arrivent en défonçant le décor à coup de camion/tank ou autre véhicule à fort potentiel bourrinateur.
Noitu Love se pose donc comme un heureux mélange entre un megaman, pour le registre graphique résolument pixelart, et pour le style général du gameplay, et un Devil May cry, pour le rythme effréné des combats.
Ce jeu a été réalisé par 










