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03 juillet 2009

Player's Digest - 17 - Aubergine Sky


Ca fait quelques temps que je n'ai pas retrouvé de jeu à ambiance, comme Knytt Stories ou Cave Story, un jeu dans lequel j'aie plaisir à me plonger, casque au crâne, happé par le "mood" dans lequel le jeu m'installe.

J'en ai retrouvé un, à l'instant, brillant de minimalisme, qui m'a beaucoup plu, d'autant qu'il a soulevé dans mon crâne embué (il fait chaud ces jours-ci) bien plus que des considérations sur la qualité sémantique d'un bruit de craquement de branche accompagnant un personnage de 3 pixels de haut marchant dans une forêt rappelant Pitfall sur Atari 2600.
Aubergine Sky est un jeu très court, et pourtant il exploite pleinement une idée qui me tient à coeur depuis mon premier RPG.
Je parle de RPG car je veux parler de jeux longs. Un jeu d'aventure, qui donc tente de raconter une histoire, avec un début et une fin, et supposément une suite d'évènements entre les deux, est souvent synonyme de plusieurs heures de jeu, de 5 à 90 heures, selon vos goûts ou votre disponibilité pour ce genre de loisir.
Aubergine Sky se termine en approximativement 3 minutes. Pourtant il se permet un luxe qui me manque dans beaucoup de jeux, ces derniers temps, la nouveauté.
La logique d'écrans de jeu de Jonathan Whiting lui permet de poser un gameplay pour chacun d'entre eux, toujours avec le seul usage de la souris, amenant, d'une part, un moyen de renouveler l'intérêt du joueur en ne systématisant pas le gameplay, et d'autre part d'adapter le gameplay à la narration.

Minute Mon-Avis-à-Moi : Je pense que c'est la clé de l'immersion dans un jeu d'aventure.
J'insiste sur ce dernier point, d'aventure.

Autant je conçois qu'un jeu de course soit immersif s'il on est installé dans un cabinet d'arcade reproduisant un habitacle de bolide, monté sur vérins, ou qu'un jeu de tennis soit immersif si l'on doit agiter les bras raquette en main pour taper dans la balle (je mets la raquette en gras, parce que Natal-les-jeux-pour-les-manchots, non merci), autant dans le cas d'un jeu dont l'axe est la narration, il faut que le joueur interagisse avec l'histoire.
Et pour ça, il faut le mettre en position de pouvoir effectuer des actions qui font sens avec les situations dans lequel on le place.

Ce qu'Aubergine Sky fait à merveille, avec son peu de moyens.

Evidemment, c'est également plus simple de mettre en place une mécanique de ce genre dans un jeu en 2D minimaliste, jouable avec juste une souris, me direz-vous.

Mais c'est pas moi qui vous ai forcé à faire des jeux photoréalistes jouables avec des pads à 125 boutons.

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09 septembre 2008

Player's Digest - 16 - Gravity Hook

Aujourd'hui, parlons de Gravity Hook, un petit jeu qui me touche particulièrement (et qui devrait plaire à Game A puisque c'est un jeu flash, donc PAS D'EXE ! Voilà ! T'es content?).Pas spécialement pour son gameplay malgré le fait qu'il soit assez addictif une fois qu'on en a saisi les subtilités, mais parce qu'à l'instar des jeux de chez Nitrome - dont je présentais ici même l'un des jeux - il affiche une esthétique à contre-emploi de l'environnement orienté vers le vectoriel de Flash, en l'occurrence le pixel art.
Le but est de monter le plus haut possible en attirant le petit personnage en bas de l'écran vers les espèces de cibles, mais attention, si l'attraction est trop fort, il s'écrasera sur la cible, prenez garde, donc, à relacher la pression de la souris avant qu'il ne soit trop proche de la cible?
Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur ce jeu, alors arrêtez de traîner vos chaussettes ici et filez l'essayer !

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13 août 2008

Player's Digest - 15 - You Made It

Ouch.

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24 juillet 2008

Player's Digest - 14 - Star Luster

Ah, l'été, les vacances, la joie de passer ses journées à faire des bulles avant d'envisager une soirée lente et paisible à macher du gazon, les yeux perdus dans un ciel étoilé plus brillant qu'un sourire Holywoodien...

Bon, j'ai pas de vacances, mais ça ne m'empêchera pas de buller la tête dans le cosmos puisqu'aujourd'hui, je vais vous parler de Star Luster, sur NES, reine de la génération 8 bit, génération que l'on s'est empressés de quitter pour des raisons qui m'échappent, mais passons.
Star Luster est un jeu Namco, ou plutot Namcot, nom sous lequel l'entreprise éditait ses jeux Famicom au Japon, sorti en 1985, et, à ma connaissance, inédit à l'extérieur de l'archipel.
On y est aux commandes d'un chasseur spatial, le GAIA, plusieurs centaines d'années après la guerre de Bosconian qui fit rage en 1981 sur MSX, avec pour mission d'annihiler Battura, un monstre ayant profité de la faiblesse de l'humanité à la suite de la guerre pour lui porter un grand coup et tenter de l'asservir.

Le joueur incarne Dan Heinick, un survivant de l'Equipe d'Investigation Intergalactique qui fût décimée en tentant de vaincre Battura. Dan, persuadé d'avoir trouvé un moyen de vaincre Battura en alimentant son Quasar Plasmatron avec l'energie de la Voie Lactée, se lance donc dans cette ultime mission, dans l'espoir de sauver ce qu'il reste d'une humanité au bord de l'extinction...
On est rapidement plongés dans l'action, vissé dans un cockpit constitué de deux jauges, energie et bouclier, et d'un écran, en fait une carte de 8 par 8 cases, dans lesquels sont disposés des lettres correspondant aux positions des esquadrons adverses que l'on selectionne pour aller à leur rencontre, carte troquée contre un radar affichant des points pour positionner les vaisseaux ennemis une fois que l'on est en mode escarmouche.

Le peu de boutons de la manette de la Famicom/NES ne pose en aucun cas problème, la croix servant à tourner son vaisseau à la manière d'un palonnier, les deux boutons A et B se répartissant les rôles entre accélération et tir.
L'expérience de jeu est de fait assez proche d'un X wing (c'était quand même classe, non?), duquel je suis plutot familier, ce qui est peu étonnant quand on sait que ces deux jeux tirent leur inspiration, comme quasiment tous les spacefighters en vue cockpit, de Star Raiders, pionnier du genre, sorti en 1979 sur Atari 2600.
L'influence de la série Star Wars est par ailleurs assez peu étonnament présente dans ce genre de jeux, du mode hyperspace de Star Raiders au bosses DeathStar-oïdes de Star Luster.
Le jeu fut peu de temps après porté sur Sharp X68000, une des plateformes les plus populaires du japon à la fin des années 80, bénéficiant au passage d'une amélioration graphique notable, ainsi que d'un mode rapid fire et d'un mode de jeu supplémentaire.
En somme, une bonne expérience, autant pour le jeu lui-même que pour la démonstration par a+b que l'on peut faire d'assez grandes choses avec des moyens ridicules.

Enjoy !

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16 juillet 2008

- Player's Digest 13 - Megaman II - De l'objectivité de la nostalgie

C'est fou comme les souvenirs peuvent enjoliver la réalité.

Ces derniers jours sont riches en actualité vidéoludiques, E3 oblige, et sous les amas de polygones normal mappés, pointe le bout des pixels de Megaman 9.



Ce projet a pour particularité de reprendre le sytème de jeu et même les graphismes des premiers Megaman sur NES. On nage donc en plein hommage à la culture jeux vidéo d'antan, avec aux commandes une bonne partie de l'équipe originelle afin de garantir la fidélité de ce neuvième opus envers ses ayeux.

Ce titre de Capcom, que certains n'hésitent déjà pas à qualifier de "romhack NES vendu 20 fois son prix", m'a poussé à rejouer aux vieux Megaman, justement, que j'avais assez peu fréquentés à l'époque, en raison d'une difficulté maniaque et du fait que déjà, à l'époque, j'étais nul aux jeux vidéo. Je sors donc d'une semaine de Megaman II, et dieu que ce jeu est dur.

Il est dur mais parfois feignant. Outre les graphismes "d'un minimalisme de bon aloi", le level design est souvent perfectionniste à la limite du pathologique. Je me demande encore comment certains passages sont franchissables sans les sauvegardes que mon émulateur me permettait, afin de recommencer le même niveau 128 fois en ayant 5 vies. Le gameplay se veut "au pixel près" et ne ment pas sur ce sujet. Il est plus que fréquent de mourir désintégré à cause d'un pied un poil trop sur le coté.
Mais surtout, ce test m'a permis de me frotter à la "légende" Megaman, ce jeu acclamé par des miyons de fans de par le monde.

Et là, question.

Que vaut à Megaman ce culte dont il fait l'objet?

Comparativement, je lui préfère Cave Story, plus riche, tout aussi maniaque de précision, et plus attachant. En fait, pour être en pleine phase de test d'un tas d'autres jeux NES, je me demande ce qui fait qu'un nombre conséquent de vieux barbus se roulent parterre devant certains jeux de leur enfance, en dehors de l'affect Proustien qui les y lie.
Tous ces vieux jeux souffrent d'un level design souvent mal dégrossi, d'une difficulté dosée avec les genoux, de graphismes faits par des programmeurs (jetez moi des cailloux, j'aime ça), bref, certaines légendes semblent devoir leur aura de sympathie et d'admiration au simple fait qu'ils étaient là avant.
J'ai une vraie difficulté à trouver quoi que ce soit d'authentiquement bon et encore possiblement d'actualité avant l'ére des 16 bits, que j'ai pourtant connue sur le tard.

Je suis le seul à penser ça?

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30 juin 2008

Player's Digest - 12 - Petit cours de pédagogie

Si seulement j'avais appris la géo avec des trucs de ce genre, je n'aurais pas sombré dans l'artisterie. Je serais Sup de Co à la Sorbonne ou un truc du genre.

PS : je présente pas Nekogames, tout le monde connaît et puis pour ceux qui ne connaissent pas, le mieux est encore de tester leurs jeux !

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11 février 2008

Player's Digest - 11 - Knytt Experiment

Bon, je suis désolé, ça va faire deux platformers de suite, mais je suis tellement captivé par celui-ci que je ne peux pas réprimer l'envie que j'ai de vous le présenter.

Vous connaissez sans doute Knytt et Knytt Stories, présentés ici il y a quelques temps.
Leur auteur, Nifflas, a continué sur sa lancée d'exploration de sa franchise pour nous proposer Knytt Experiment.Il s'agît toujours, techniquement, du même jeu, on retrouve le moteur de la série, basé sur Multimedia Fusion 2, et le principe de Knytt, à savoir, de l'exploration.
A ce propos, il va d'ailleurs plus loin que Knytt, car dans ce projet, pas de challenge, juste de l'exploration de niveaux.Afin de rendre ce principe valable, Nifflas a donc mis au point un éditeur de niveaux (qu'on avait déjà vu dans Knytt Stories) et met les niveaux créés par ses soins ou par les joueurs bout à bout dans le but de créer un univers persistant, en 2D.
Ben moi je dis miam !

Enjoy !

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04 février 2008

Player's Digest - 10 - The Underside

Le petit monde ridiculement vain du jeu vidéo peste relativement à raison sur Nintendo, ces jours-ci, qui tient la tête du marché avec des licences qui ne se sont pas renouvelées depuis 25 ans.

Toujours du Super Mario, du Zelda, du MarioKart, du Super Smash Bros, etc, bref, exactement les mêmes jeux que sur la génération de consoles précédente, avec un ou deux petits nouveaux à l'occasion.

En ce climat de redite et de redondance plus ou moins cyclique, permettez-moi de vous saupoudrer un peu de fraicheur sur le disque dur avec The Underside, projet de platformer de Insignificant Studios.

Fortement inspiré de Cave Story, ce jeu est proposé pour le moment sous la forme d'une version "preview", accompagnée d'un éditeur de niveau, ou plutôt d'un éditeur de mods, ce qui est plus qu'intéressant.

Le moteur rappelle encore une fois lourdement Cave Story, le jeu est rapide, voire frénétique, l'esthétique pixelart fonctionne à merveille et rappelle le style de ... Cave Story. (A vrai dire, même certaines tiles sont tirées - par erreur - de Cave Story.)

En fait, on serait rapidement tenté de traiter The Underside de banal ripoff du jeu de Pixel.

Mais finalement, le plaisir de jeu étant là, l'histoire étant, elle, originale, et la réalisation maitrisée, où est le mal?
The Underside prolonge, renouvelle, même, en fait, le plaisir de jeu que j'avais éprouvé en jouant à son ainé. Le personnage est plus attachant, l'histoire plus présente, et l'univers frais, même si pas tout à fait neuf.

Son créateur n'a évidemment pas évité les quintaux de remarques assassines sur son projet, comme Nintendo finalement, sur son soi-disant manque d'originalité.

Moi je dis, tant qu'on se fend la gueule, ça me va.

Bravo à Insignificant Studio.

Enjoy !

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24 décembre 2007

Player's Digest - 09 - Areas

Aujourd'hui, un autre shooter, mais au format surprenant, tout calme, nommé Areas et réalisé par Ridiculous.On déplace l'avatar en pointant avec la souris là où l'on souhaite l'envoyer, et on le fait tirer en en rapprochant la souris.

Ambiance particulière et gameplay sobre.
Pas mal.

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17 décembre 2007

Player's Digest - 08 - Chalk

Pour le Player's Digest de cette semaine, je ressors un jeu qui n'est pas tout à fait tout neuf, mais qui vaut quand même le détour, Chalk, par Konjak, le développeur qui avait déjà commis l'excellent Noitu Love que je vous ai présenté il y a peu.

Chalk est un plus-ou-moins-shooter à scrolling horizontal dans lequel le joueur controle le personnage avec, au choix, les touches qsdz du clavier ou en cliquant avec le bouton de droite de sa souris sur l'endroit où il souhaite envoyer son personnage. Avec le bouton de gauche, il dessine des lignes qui doivent toucher tous les points vitaux de ses assaillants.Ces derniers arrivent de partout en tournant sur eux-même, ce qui, selon leur nombre de points vitaux et leur configuration, rend le rythme de jeu particulièrement tendu.
Evidemment, on ne peut tracer des traits indéfiniment longs, aussi l'utilisation de l'outil de dessin se fait-elle de façon stratégique pour sauver sa peau ou effectuer des combos en dégommant plusieurs ennemis avec un seul trait.
Un jeu au système simple et malgré tout prenant, dans un registre relativement original.
C'est un bon début, non?

Enjoy !

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10 décembre 2007

Player's Digest - 07 - Dive + Sunset Runner

Bonjour à tous, j'espère que vos week-end fûrent agréables et que vous replongez avec joie dans une semaine de dur labeur.

Replonger, c'est le mot puisque je vous propose aujourd'hui "Dive", un jeu de plongée sous-marine (oui, je suis l'actuel champion du monde des transitions pourries, à moi la carte de presse !) qui a ceci d'intéressant :

il vient de la team Namako (qui a tendance à aussi apprécier la musique qui fait bip, alors un bon point pour eux), qui l'a créé pour le festival Gamma 256, qui se tenait cette année (et qui, je l'espère, s'y tiendra l'an prochain aussi) à Montréal le 28 novembre.

La contrainte du festival était la suivante, je cite :

"Rules
Your game’s resolution absolutely may not exceed 256×256 pixels maximum.
Your game must run on Windows XP and use an xbox360 controller.
Guidelines
Your game may use any kind of aspect ratio and be as low-res as you want.
(ex: 16×256, 64×8, 4×4)
Your game may use as many colors as you would like.
Your game should remain simple, pick-up-and-play.
A single game session should not last more than 5 minutes.
Your game should not rely on audio of any kind
(no sound will be fed out of the game at the event).
Single-machine multiplayer is fine/great.
All games will remain the property of their respective creators."

(Oui, j'ai eu la flemme de le traduire et de le retaper, et je vous emmerde)

Bref, Dive est un jeu de plongée intéressant, en 36x64, avec un gameplay simple, le bouton W (ou Z, pour ceux d'entre vous qui sont en qwerty) permet d'utiliser le sonar, pour interagir avec les éléments peuplant les fonds marins, ennemis ou amis, le but étant d'aller le plus bas possible.
Et comme c'est déjà un peu Noël, je vous refourgue pour le même tarif l'excellent Sunset Runner, que certains connaissent déjà, issu de la même manifestation, et réalisé par Daniel-David Guert.






Non, moi non plus je ne comprends pas qu'on puisse s'appeler Daniel-David.

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03 décembre 2007

Player's Digest - 06 - Noitu Love

Bonjour à tous !

Désolé pour le manque de HiKicks ces temps-ci, mais le calme revient peu à peu dans mon emploi du temps (avant un prochain rush d'ici 3 semaines) donc la fréquence plus ou moins bihebdomadaire de parution devrait revenir (d'autant que ce ne sont pas les idées qui manquent).

Mais cela ne m'empêchera pas de faire ce Player's Digest n°06, consacré aujourd'hui à un beat'em all 2D nommé Noitu Love and The Army of Grinning Darns.

Le joueur contrôle Noitu Love (qui fait "evolution" à l'envers, auront noté les plus observateurs d'entre vous), un jeune homme de l'année 2188, aux prises dés le début du jeu avec une attaque de robots dans son appartement.

On est confronté très vite au rythme pour le moins nerveux de ce jeu. 5 touches : le stick (ou les flèches du clavier) pour se déplacer, deux boutons d'attaques secondaires que l'on obtient en ramassant certains items, un bouton de saut, et un bouton de frappe de base. Appuyez sur les deux derniers boutons en même temps pour déclencher une attaque spéciale.

Et à partir de là, ça balance. Les ennemis tombent du ciel par paquet de 5 ou plus, ou arrivent en défonçant le décor à coup de camion/tank ou autre véhicule à fort potentiel bourrinateur.
Parallèlement, le scénario se dévoile peu à peu pour laisser une place légitime aux traditionnels bosses de fin de niveau qui sont aussi coriaces qu'ils sont beaux et originaux.

Noitu Love se pose donc comme un heureux mélange entre un megaman, pour le registre graphique résolument pixelart, et pour le style général du gameplay, et un Devil May cry, pour le rythme effréné des combats.

Ce jeu a été réalisé par Joakim Sandberg, un développeur/animateur/etc (surtout animateur, il a entre autre bossé sur Contra IV sur DS) motivé puisque prolifique et qui travaille actuellement sur la "suite" de Noitu Love, suite entre guillemets puisque le gameplay sera différent.
Je vous poste une vidéo de gameplay de Noitu 2, histoire de rendre hommage au boulot herculéen qu'accomplit ce bonhomme, notamment sur les bosses de ses jeux.



(Astuce : ctrl+y sert à passer les contrôles sur le pad plutôt que le clavier)

Enjoy !

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27 novembre 2007

Player's Digest - 05 - Twang

Alors j'avais tout bien préparé mon PsD d'hier, et j'ai complètement oublié de le faire, donc, voici avec 24 heures de retard la 5éme édition du Player's Digest!

Cette semaine, en plus, vous en aurez pour votre argent puisque je vais vous parler de Twang, qui déjà est un excellent jeu de réflexion, mais qui en plus vient de chez Nitrome, team de développement de jeux 2D en Flash (en pixel art en plus \o/) assez prolixe, donc du coup ça vous fait pas mal d'autres jeux à portée de main. Twang est un jeu de réflexion et d'action qui pourrait se jouer sur DS tant son gameplay se prêterait bien au stylet et à l'écran tactile de la machine. Mais pour l'heure, jouons-y sur Flash.
Il s'agît dans ce jeu d'amener une sorte de boule d'un bout à l'autre du rail qui tient lieu de niveau en ramassant des étoiles, rien de bien original pour le moment, mais pas en dirigeant directement le personnage, mais en modifiant le tracé du rail pour le faire avancer.Il y a donc deux façons d'entrevoir cette manipulation du terrain : soit créer des bosses et des descentes pour bloquer ou faire avancer la boule en se servant de la physique, soit (et c'est le moyen utilisé à 90%) en comptant sur l'elasticité du terrain pour faire lance-pierre et envoyer la boule loin et vite afin de ne pas laisser le chrono gagner.

Pour ça, le rail est constitué ainsi :
____O____
rail point rail

On saisit le point reliant deux portions de rail en cliquant dessus et on le déplace à sa guise.

Comme je le disais plus haut, ce jeu pourraît être sur DS ou sur un pc avec écran tactile, et à vrai dire, ça lui ferait le plus grand bien. Je trouve le maniement à la souris trop imprécis pour servir tout à fait le gameplay facilement nerveux de ce jeu. Cela dit, il reste très plaisant malgré tout.
Voilà, encore désolé pour le retard, amusez-vous bien !

PS : Parmi les autres jeux de Nitrome, je vous conseille Skywire ! Ah, et comme me le faisait remarquer Nikobo, la musique est relativement atroce, fermez-lui donc la tronche en cliquant en haut à droite, dans la fenêtre du jeu.

PPS : avis aux connaisseurs, je me trompe pas, le bruit de ressort dans Twang, c'est celui qu'on retrouve dans Sonic 3, non?

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15 novembre 2007

Player's Digest - 04 - Lost in the Static

Pour cette quatrième édition de Player's Digest, je vais vous présenter brièvement Lost in the Static, un jeu de plateforme qui intéresse essentiellement pour son aspect graphique.
Il joue sur l'aptitude humaine à discerner des formes et leur donner un sens dans le marasme visuel de la "neige" télévisuelle.

Oui, oui, c'est un screenshot du jeu


Par un effet de calques et de vibration, le joueur distingue le personnage et les éléments du décor dans l'imbroglio de pixels noirs et blancs affiché à l'écran.
Le gameplay est très proche d'un Knytt, il s'agît donc essentiellement d'un jeu d'exploration en 2D avec un système de progression par tableaux, des ennemis à éviter et une "mort" instantanée en cas de contact avec un ennemi ou certains éléments du décor.

J'ai le sentiment que le rendu pourrait être amélioré avec une génération réelle de neige dans les formes au lieu du simple découpage que l'on a ici, une sorte de fondu, généré par du code. Il n'en reste pas moins une idée extrêmement intéressante et source possible d'idées de gameplay/level design riches.

On notera que l'idée derrière le concept graphique de Lost in the Static vient du projet Three Hundred, lancé il y a maintenant 2 mois et demi par Sean Howard, un développeur indépendant s'étant mis en tête de pondre 300 idées de gameplay originales en 300 jours (projet re-plannifié sur plus de temps que ça) en réaction au manque d'idées flagrant des game designers des grands studios prétextant que "tout a déjà été fait".

Enjoy !

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12 novembre 2007

Player's Digest - 03 - Cosmic Smash

Petite dérogation au sujet officiel de Player's Digest, aujourd'hui, présentation d'un jeu non indépendant. Oui, un jeu qui a été VENDU dans le COMMERCE, dans une BOITE, même.

Mais bon, c'est un jeu Dreamcast, alors du coup, c'est un peu pareil.

Cosmic Smash est un jeu développé par SegaRosso, anciennement AM5, connu notamment pour les séries des Sega Rally et Initial D, sur borne d'arcade, en partenariat avec Hitmaker, autre branche de Sega, anciennement appelée AM3 (et qui d'ailleurs s'appelle de nouveau AM3, sans doute parce que des hits, ça fait longtemps qu'ils n'en font plus, ahem).

Le principe du jeu est simple : il s'agît d'un croisement entre un jeu de squash et un casse-brique, dans un univers visuel rappelant Rez ou Tron.

Le joueur incarne un personnage translucide, à la silhouette visiblement athlétique, dans laquelle on distingue une sorte de colonne vertébrale ressemblant à un mobile d'Alexander Calder.

On dispose d'assez peu de contrôles, mais ils sont amplement suffisants : le joystick, permettant de se déplacer et d'imprimer une direction à la balle, un bouton pour frapper la balle normalement, deux boutons mappés pour la même fonction de saut qui permet de taper les balles hautes mais aussi de sauter sur les murs, et un troisième bouton pour effectuer un tir spécial, semblable à un tir de charge, qui a l'avantage d'être plus puissant donc de péter plusieurs couches de briques, et aussi d'amener la balle vers le joueur, au lieu de devoir courir vers elle. Le jeu étant contre la montre, il faut se méfier de ce tir, gourmand en chrono, même on en vient rapidement à n'utiliser presque que lui.

Par ailleurs, ce tir est considéré comme une acrobatie (selon la direction du joystick et si le joueur est en plein saut ou non) et amène donc un bonus de points, dépendant de la figure effectuée, s'il est utilisé pour détruire la dernière brique du tableau.

Ce jeu a été réalisé sur le moteur flambant neuf à l'époque de Virtua Tennis, comme une expérimentation, un jeu développé avec un budget réduit, destiné à un parc arcade minimaliste, et rapidement porté sur Dreamcast (à l'identique, si l'on omet la présence négligeable d'un menu "options"), version console vendue alors pour une vingtaine d'euros.

Il reste très peu connu, et c'est bien dommage car le concept est excellent, à ma connaissance unique, et terriblement fun.

Il tourne sous Chankast, l'émulateur Dreamcast le plus connu, je vous ai bricolé un pack avec l'émulateur, le bios de la Dreamcast, et l'image du disque de Cosmic Smash. Ceux d'entre vous qui le veulent n'ont qu'à me le demander.

Turn off your cellphone...

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05 novembre 2007

Player's Digest - 02 - Protoganda

Oyez, oyez, bonnes gens.


Voici venir le Player's Digest de la semaine, avec un invité de marque, j'ai nommé Protoganda.


Créé par Cactus, Protoganda est un shooter à scrolling vertical au système inspiré par Warning Forever (dingue, ce jeu a sa page wikipédia en français), autrement dit, il s'agît d'une suite de boss, à battre contre la montre.
Au lancement de la partie, le compte à rebours affiche 3 minutes, on gagne 15 secondes par boss abattu, et on en perd 40 en cas de crash.
On dispose de deux modes de jeu : Absorb et Shield.


En mode Absorb, comme dans Ikaruga, le vaisseau peut absorber les tirs correspondant à sa couleur et lancer un tir de charge avec la touche C.
En mode Shield, la touche Z permet de tirer avec le canon principal, la touche X permet un tir de charge tandis que presser Z et X permet de repousser les tirs ennemis.
L'auteur précise qu'il a imaginé le style graphique de son jeu en s'inspirant des films de science fictions des années 50, où les effets spéciaux n'étaient pas faits par ordinateur.

Le jeu est trs difficile, mais je pense que les accro à DondonPachi trouveront leur chemin entre les patterns de tir des vaisseaux ennemis sans trop de difficulté.

Enjoy!

Et désolé pour l'heure tardive et la brièveté du hikick, faire 2 boulots à la fois, c'estpas bon pour les blogs.

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29 octobre 2007

Player's Digest - 01 - Intro + Akuji the Demon

Je voulais faire encore un gros post pour faire mon intéressant et étaler mon énorme culture en la matière des jeux "indépendants" et vous filer tout un tas de titres, de noms de teams de développement, de sites, etc...

Bref, du lourd.
Et puis je me suis dit deux trucs.

D'abord, je suis au boulot, donc je ne suis pas censé nourir ce blog en ce moment, donc quitte à faire un hikick au bureau, autant le faire bref et me remettre au travail promptement.

Ensuite, je me suis dit que vous abreuver arroser plonger noyer sous un flot d'informations alors que 1°) vous vous en foutez éperduement, et 2°) vous n'avez de toutes façons pas le temps d'y jouer et oublierez ces infos d'ici la fin de ce post.
Alors j'ai eu une idée brillante que personne n'a jamais eu avant.


Je vais faire un truc révolutionnaire sur Cogopono : Je vais créer du CONTENU PERIODIQUE. 'Tain, ça en jette.


Donc, tous les lundi je vous présenterai un jeu indé, choisi par thème (plateforme, action-aventure, rpg, arcade, etc...) histoire d'assurer un roulement et ne pas présenter toujours le même type de jeu. Sinon, c'est pas feng shui.
J'ajoute que loin de moi est l'idée de prétendre marcher sur les plates-bandes de sites plus sérieux dans le domaine, aussi ceux d'entre vous qui têtent comme moi les fils RSS de ces sites-là sont invités à faire d'eventuelles propositions de jeux qui vaudraient le coup, selon eux.


Aussi, ne perdons pas plus de temps (cf plus haut, où je disais que je voulais faire bref, ahem) et permettez-moi de lancer le premier billet du Player's Digest. Ce nom n'est étonnamment pas pris, mais j'imagine que ça ne saurait tarder.

Donc, cette semaine, Tadaaaa, voici un platformer, Akuji the Demon!

Le joueur incarne Akuji, un petit démon qui investit un labyrinthe pour retrouver les 9 pierres magiques qui lui conféraient ses pouvoirs, scellées là par le héros qui lui a collé une branlée mémorable il y a quelques temps, avant d'aller affronter le dit-héros qui, depuis, est devenu le roi du pays.
Beaucoup de sources parlent de ce jeu comme s'inspirant de Castelvania, et je me ferai echo de celles-là, tant il est vrai que le célèbre jeu de Konami semble clin-d'oeilisé dans l'ambiance et le gameplay, un peu raide par rapport à un Cave Story, par exemple.

Le plus simple restant de le tester vous-même, allez donc de ce pas le récupérer sur le site de l'auteur, ou plus simplement tout au bas de cette page.

Enjoy !

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